KompyuterlarDasturlash

Paskaldagi grafikalar: xususiyatlari, yaratilish usullari va misollar

Dasturchilar grafiklarga muhtojmi? Ayniqsa tilni o'rgana boshlaganlar uchunmi? Asosiy va standart vazifalarni yozish uchun barcha konstruktsiyalarni birinchi bo'lib o'rganishim kerakmi?

Har bir inson bu savollarga o'zi javob berishi kerak. Masalan, maktab kursida dasturlash tilini o'rgatadiganlar, "Paskal" ning grafikalari o'zlarini yanada ko'proq o'rganishga undashning ajoyib usuli bo'ladi. Axir bu vaqtda men o'z fikrlashim natijalarini, dasturlarni yozishni ko'rmoqchiman. Agar u allaqachon talaba bo'lsa, unda grafikalar boshqacha maqsadga ega. Aksincha, yozma mahsulotlarni yanada dinamik qilishga yordam beradigan yordamchi qism bo'lib xizmat qiladi. Lekin har qanday holda dasturlash tilining ushbu bo'limi, albatta, muhimdir.

Ta'kidlash joizki, barcha vositalar grafik yordamga ega emas. Paskal, o'z navbatida, bu funksiya bilan jihozlangan, shuning uchun uning tuzilishi maqolada tasvirlanadi.

Paskaldagi grafikalar

Qaerdan boshlashimiz kerak? Siz tushunishingiz kerak bo'lgan narsalardan, Paskal tilining turli xil usullarida ekranning eng kichik birligi nima? Agar matn bo'lsa, unda bu belgi bo'ladi. Grafikalarda ular piksel bilan ifodalanadi. Uning koordinatalari X va Y belgilaridan iborat, shuningdek rang (standart - oq). Pikselni manzilni (0; 0) olish uchun, uni chap burchakda joylashtirish kerak. Bu erda koordinatalar o'lchovi boshlanadi.

Paskal ABC-dagi grafikalar siz foydalanadigan liniyada ro'yxatdan o'tishingiz kerak bo'lgan modul yordamida yoqadi.

Nuqta

Oddiy misol sifatida ekranga nuqta qo'yish vazifasi beriladi (quyida rasm).

Ta'riflar qismida siz foydalanadigan qatorda yozilgan modullarning nomlarini ko'rishingiz mumkin. Ular dasturda grafik rejimni o'z ichiga oladi. Ishlab chiquvchilar allaqachon dasturlarning tuzilishi bilan tanishishgan bo'lsa, u holda, ularda yordamchi parametrlarni yozish kerak. Biroq, bu bo'lim Paskaldagi grafikalar kabi biroz boshqacha ishlaydi. So'zdan so'ng kompyuterda o'rnatilgan video adapterni yozishingiz kerak va keyin qaysi rejimda ishlayotganligini aniqlang. Bu belgilar odatda qabul qilinadi. Operator kataklarini ochgandan so'ng, haqiqiy turdagi va tartibni qayd etish kerak. Agar foydalanuvchining qaysi adapter o'rnatilganligini bilmasa, u holda siz 7-raqamli dastur chizig'ida yozishingiz kerak. Ushbu bo'lim, Paskaldagi grafikalar kabi, aniqlash protsedurasi avtomatik ravishda ma'lumotlarni aniqlay oladigan tarzda ishlab chiqilgan. Barcha adapterlarning o'z raqamli ma'nosiga ega ekanligini yodda tutish kerak, chunki har bir kishi uchun internetga murojaat qilishingiz mumkin. Sakkizinchi qatorda Initgraph protsedurasini ko'rishingiz mumkin. U grafik rejimni boshlaydi. 9 va 10-sonli qatorlar, agar ishga tushirishni amalga oshirmasangiz, dastur to'xtab qolishi uchun kerak. Closegraph vazifasi matn rejimiga o'tishga imkon beruvchi grafik rejimini yopadi.

2, 3, 7-10, 17 sonidagi satrlarni eslab qolish kerak, chunki ular shablon sifatida ishlatilishi mumkin, chunki Paskaldagi barcha grafikalar umumiy yaratilish tuzilishiga ega. Muammoning boshqa elementlarini ko'rib chiqaylik.

Argumentlar rangi ostida siz ranglar oralig'ini tushunishingiz kerak, Paskalda faqat 15 bor. Tasodifiylikni belgilash uchun ohang tasodifiy tanlanganligini tushunishingiz kerak. 14-satr ekranda nuqta yaratish imkonini beradi. Bu topshiriqda tasodifiy tanlash rejimida "chapda" joylashgan joyda joylashgan bo'ladi.

Funktsional grafik

Paskaldagi vazifaning jadvali ikki bosqichda qurilganligini anglash kerak. Birinchidan, siz koordinata tizimini yaratishingiz kerak, keyin grafikani o'zi chizishingiz kerak. Birinchisi ham bir necha bosqichlarga bo'linadi.

Grafika to'liq ekranga mos kelmasligini ta'minlash uchun koordinatalarini ko'rsatishingiz kerak. Yuqori burchak (xLeft; yLeft). Pastki qismi xuddi shunday yoziladi - (xRight; yRight). Matematikada eslatmalar mavjud bo'lgan koordinatali o'qlarni yaratish uchun markazni bilish kerak. Va ikkinchisini aniqlash uchun funktsiyaning qanday o'zgarishini va qiymati o'zgarishini tushunishingiz kerak. Kerakli fikrlarni tanlagandan so'ng, dasturni yozishni davom ettirishingiz mumkin.

Paskaldagi grafikalar SetPixel protsedurasidan foydalanishni o'z ichiga oladi, undan keyin nuqta koordinatalari (odatdagi x va y) va rang (o'zgaruvchan c) parantez ichida ko'rsatilishi kerak. Va chiziq funksiyasi bolta chizish imkonini beradi.

Dasturni ushbu ketma-ketlikda yozing: oldin koordinatali tizim va funktsiyaning qiymatini hisoblash va nuqta koordinatalarini hisoblash kerak.

Natija

Ekranda nuqta chiqishi va Paskaldagi funktsiyaning grafigini yaratish butun bo'limning asosini gapirish uchun eng asosiy momentdir. Ularni amalga oshirish uchun dasturlarni yozishni o'rgandan so'ng, dasturchi grafikani turli usullarda qo'llashi mumkin. Faqat nazariyani yaxshi bilishingiz kerak. Paskaldagi grafikalar (misollar maqolada keltirilgan) juda sodda va qiziqarli savol.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 uz.unansea.com. Theme powered by WordPress.